Es el año 1667 y eres un pirata navegando las aguas del Caribe. Un Galeón español flota cerca, y has convencido a tus compañeros de tripulación para que trabajen juntos y roben todo su tesoro. Lo que no les has contado a tus compañeros piratas es que no tienes intención de compartir el tesoro una vez que lo tengas. Tus compañeros de tripulación te han dicho que comparten tu lealtad y que te ayudarán a dejar a los piratas avariciosos de tu barco en la isla rocosa de Tortuga. Pero has visto las pistolas cargadas de tus amigos y has oído sus susurros de motín. Sabes que no se puede confiar en nadie.
Tortuga trata sobre las interacciones que tienes con los demás jugadores. En algunos casos, como cuando tú y tus compañeros de barco atacan el Galeón español, necesitas confiar en tus enemigos para tener éxito. Sin embargo, en el siguiente turno, tus compañeros de barco podrían apuñalarte por la espalda con un motín para quedarse con todo el tesoro.
Dado que nadie tiene una «mano» de cartas, este juego también trata sobre el conocimiento y la comunicación con respecto a las cartas de evento de la comunidad. A menos que estés en modo de desesperación, no es aconsejable revelar cartas de evento al azar. Casi la mitad de las cartas de evento pueden dañar drásticamente a tu equipo. A menudo, es de tu interés utilizar una acción para ver las cartas primero, o confiar en el conocimiento de un aliado de confianza. Saber dónde se encuentran las cartas de evento dañinas te permite obligar a un enemigo a revelar esas cartas y sufrir las consecuencias. Los jugadores más exitosos son los que pueden discernir quién está en su equipo y luego compartir información vital con ellos en momentos oportunos.
Las cartas de voto también juegan un papel clave en el juego. Cada carta de voto tiene tres secciones: una para Ataques, Motines y Peleas. Los jugadores deben colocarse en la mejor posición para usar sus cartas de voto, ya que su mano de cartas de voto puede no ser siempre ideal según la ubicación de su ficha. Por ejemplo, a veces puede valer la pena poner Agua, haciendo que un ataque falle, para guardar una carta de Calavera para cuando quieras amotinarte contra tu capitán.
Para 2-9 jugadores. 20-40 minutos. Mayores de 12 años.