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Polilla Tramposa

Información detallada

¿Hacer trampa está prohibido? ¡No en este travieso juego de cartas! De hecho, probablemente tendrás que hacer trampa para ganar.

En Mogel Motte, tu objetivo es deshacerte de todas las cartas de tu mano antes que nadie. Cada jugador comienza la ronda con ocho cartas en la mano, un jugador (el más antiguo) recibe el bicho guardia (que permanece sobre la mesa durante todo el juego) y una carta se coloca boca arriba para iniciar una pila de descarte. Las cartas están numeradas del 1 al 5, la mayoría solo con números; algunas cartas tienen habilidades especiales que entran en juego cuando se agregan a la pila de descarte o en la mano de un jugador.

En un turno, un jugador coloca una carta de su mano sobre la pila de descarte; esa carta debe ser numerada exactamente uno más o menos que la carta en la parte superior de la pila de descarte. (Los números se envuelven, por lo que se puede jugar un 1 en un 5 y viceversa). Si un jugador no puede jugar una carta, roba una del mazo y su turno termina.

Sin embargo, hay otra forma de deshacerte de las cartas: ¡hacer trampa! Durante la ronda, puedes hacer que las cartas desaparezcan dejándolas caer al piso, escondiéndolas en tu manga, etc. Debes mantener tu mano de cartas sobre la mesa en todo momento, no puedes hacer desaparecer más de una carta a la vez, y no puedes deshacerte de tu última carta de esta manera. El jugador con el bicho guardia (¡y solo él!) puede acusar a otros jugadores de hacer trampa, y nadie puede hacer trampa mientras se resuelve la acusación. Si la acusación fue falsa, el Guardia debe robar una carta; de lo contrario, el jugador que hizo trampa recupera la carta que intentó perder, recibe una carta de la mano del Guardia como castigo adicional y se convierte en el nuevo Guardia.

Hacer trampa es una necesidad, ya que las cartas «Polilla Tramposa» no se pueden jugar en la pila de descarte, pero deben desaparecer haciendo trampa. (El Guardia, sin embargo, puede jugar estas cartas ya que al Guardia no se le permite hacer trampa).

Las cartas de acción funcionan de la siguiente manera:

  • Hormiga: Después de jugar una hormiga, todos excepto el jugador activo deben tomar una carta de la pila de robo.
  • Cucaracha: Después de jugar una cucaracha, todos compiten para jugar una carta con el mismo número encima. Solo el jugador más rápido puede dejar su carta en su lugar.
  • Mosquito: Después de jugar un mosquito, todos excepto el jugador activo deben golpear la pila de cartas. Quien sea el más lento recibe una carta de la mano de todos los demás jugadores.
  • Araña: Después de jugar esta carta, dale una carta no Polilla Tramposa de tu mano a otro jugador.

Cuando un jugador no tiene cartas en la mano, la ronda termina. Todos los demás jugadores obtienen 10 puntos por cada Polilla Tramposa en la mano, 5 puntos por cada carta de acción y 1 punto por cada carta de número. Después de un número de rondas igual al número de jugadores, el juego termina y el jugador con la puntuación más baja gana.